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Pro-Control

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Maestro Agua Maestro Tierra Maestro Fuego EmblemaRNU.png
Pro-Control.png

Los Tigredrilos (izquierda) y los Hurones de Fuego (derecha) preparándose para luchar en un partido de pro-Control.

El pro-Control es un popular deporte originario de Ciudad República que involucra a dos equipos de tres Maestros, uno de cada una de las tres principales artes de control. El objetivo de este deporte es para ganar tanto territorio dentro del anillo como sea posible dentro de los tres minutos, o, alternativamente, para expulsar a los miembros del equipo contrario por encima del borde del anillo. El pro-Control es un popular pasatiempo que le gusta tanto a Maestros y como a No-maestros.

Juego Editar

Igualdad de condiciones Editar

Interior de la Arena del pro-Control.png

El interior de la arena. Tenga en cuenta el campo, el pozo de agua, y el techo abovedado de cristal intrincado.

El campo de juego es hexagonal, dividido en dos partes, uno rojo y uno azul, uno con fractura del lado en tres zonas. A cada lado del campo de juego hay veintiún agujeros que dispensan los discos de roca en miniatura, similar a las monedas de tierra, para los competidores Maestros Tierra. Las rejillas se ejecutan a lo largo de los límites entre las zonas, lo que permite a los Maestros Agua para tener acceso a agua de canaletas debajo del ring. Hay cuerdas flexibles, hinchables en los laterales periféricos del anillo, pero los dos extremos opuestos del anillo están abiertas a un largo descenso hasta el agua. Los árbitros miran por encima del anillo en tribunas levantadas por los lados.

Los discos de roca dispensados ​​de la arena son circulares, y un poco más grandes que la mitad de un pie de diámetro. Están hechas de arcilla dura que, si bien no es especialmente suave, todavía se romperá si el disco que realiza el jugador sea lo suficientemente duro. Debajo de cada disco es un segundo que se elevará hasta convertirse al ras con el suelo cuando el primero se dispensa. Estos discos se utilizan principalmente como armas en el partido, pero pueden utilizarse eficazmente como un escudo

Ganando territorio Editar

Al comienzo del partido, cada equipo debe permanecer dentro de la primera zona más cercana al centro de la arena. Una vez que un competidor es derribado en la zona dos por alguien del equipo contrario, él o ella debe quedarse allí y no puede regresar a la zona uno. Las mismas reglas se aplican si él o ella se cruza a la zona tres. Si un jugador está completamente eliminado de la parte posterior del anillo, no puede regresar al campo en esa ronda, pero puede volver para la siguiente ronda si es que existe.

Si los tres miembros de un equipo son eliminados de nuevo en la zona dos, aparece una luz verde en la línea central y el equipo contrario puede avanzar en la zona uno en el otro lado, y si lo hacen, no pueden moverse hacia atrás en su propia zona. Si logran derribar a todos los miembros del equipo oponente en la zona tres, otra luz verde aparece entre las zonas uno y dos, y se puede avanzar de nuevo en la zona dos. Sin embargo, si un equipo que se ha hecho retroceder se las arregla para empujar al otro hacia atrás una zona, pueden avanzar hacia delante una zona. El principal objetivo para ambos equipos es empujar el otro equipo de nuevo, obteniendo con ello el territorio. 

Luz verde.png

Los Tigredrilos consiguen la luz verde para avanzar a la zona uno de los Hurones de Fuego.

Cada partido consta de tres asaltos de tres minutos cada uno. El equipo que ha logrado ganar la mayor parte del territorio dentro del marco de tiempo gana la ronda. Esto significa que incluso si dos jugadores de un equipo han sido eliminados, el equipo todavía puede ganar si el jugador restante se las arregla para sacar el mayor territorio para el final de la ronda. Si ambas partes no han ganado ninguno de los territorios, el equipo con más jugadores es victorioso. De lo contrario, la ronda es un empate, lo que resulta en un desempate.

En el caso de empate, el desempate se emite en el que el árbitro lanza una moneda. Cada cara de la moneda corresponde a uno de los equipos, ya sea azul o rojo. El equipo que gana el sorteo decide el elemento que se elegirá. Si el equipo ganador elige "fuego", por ejemplo, los Maestros Fuego deben pelear; El ganador del equipo gana la ronda.

Un método alternativo para ganar es completar un golpe de gracia, en donde los tres jugadores del equipo contrario son eliminados del anillo durante la misma ronda. Un knockout resultada un triunfo automático del partido, independientemente de si los opositores ganaron más rondas. El juego sólo continúa si cualquier jugador se las arregla para volver al campo del juego antes de caer al pozo de agua, ya sea en la horca en el borde de la arena y volver a la superficie o al ayudar a otro miembro del equipo a volver a la arena.

Reglas Editar

Reglas del Agua Control Editar

Hasook haciendo Agua Control.png

Hasook haciendo Agua Control bajo las reglas.

Cada ráfaga de agua no puede excederse de un segundo de duración, lo que significa que los maestros agua no podrán utilizar de ninguna forma un chorro de manguera de agua constante en contra de sus oponentes. El agua debe ser utilizado en su estado líquido, no como un gas o un sólido, lo que significa que el vapor, la niebla y el hielo están prohibidos en el juego, no se puede llenar con cualquier cosa, como la tierra. El agua es el único elemento al que se le permite atacar directo a la cabeza.

Los Maestros Agua sólo pueden tener acceso al agua dentro de su zona, específicamente de las rejillas de metal directamente en frente y detrás de la zona del reproductor que actualmente ocupan. El agua sólo puede ser levantada desde las líneas de la zona, y no a partir de fuentes externas, tales como el agua por debajo del anillo.

Reglas de la Tierra Control Editar

A diferencia del Agua Control, no se puede golpear con tierra directamente dirigida hacia la cabeza de un oponente. Aunque el anillo se compone principalmente de metal de tela cubierta, no está permitido usar Metal Control. Los Maestros Tierra sólo pueden controlar la tierra en su forma dura, y no como arena o polvo.

Los Maestros Tierra están restringidos a hacer a los discos de roca de regulación suministrados a través del piso del anillo, y sólo pueden controlar discos de su propia zona. Los discos de roca no pueden desglosarse intencionalmente en pedazos más pequeños, aunque se permite el control de varios discos a la vez. Los jugadores pueden rebotar o desviar los discos de las cuerdas laterales, como el hockey de aire.

Reglas del Fuego Control Editar

Cada ráfaga de fuego no debe ser superior a un segundo de duración, lo que significa que los Maestros Fuego no pueden usar corrientes lanzallamas como constantes de fuego en contra de sus oponentes. No se permiten los ataques de fuego directos hacia la cabeza de un oponente. A diferencia de los Maestros Agua y Tierra, el Fuego Control del pro-Control no se limita a la forma en que producen sus propias llamas, pero se les prohíbe usar una generación de relámpago durante el juego.

Lesiones Editar

Si cualquier jugador sufre una lesión durante un partido, se detiene el juego y el jugador se retira del ring, sin embargo, los participantes lesionados pueden ser autorizados a seguir si todavía son capaces de pelear. Los jugadores que se lesionan mientras están derribados al borde serán rescatados por los funcionarios del juego.

En ambos casos, el equipo debe continuar el partido sin un reemplazo.

Reglas del torneo Editar

Ningún miembro de cualquier equipo en la carrera por el campeonato puede entrar en una confrontación física con otro jugador de un equipo contrario fuera de un partido de pro-Control. Si esto ocurre, el equipo que instigó la pelea será expulsado del torneo, y el equipo fuera de la batalla en contra avanzará. Además, un competidor sólo podrá competir en un equipo. En el caso de que el Avatar participe en un partido de pro-Control, él o ella sólo puede usar un elemento.

Sanciones Editar

Abanico amarillo del pro-Control.png

Un árbitro mostrándole un abanico amarillo a Korra durante el partido.

Hay varios violaciones de reglas que den lugar a una sanción. Pasando por encima de una línea cuando no se han cumplido las condiciones apropiadas, golpeando un jugador fuera de la arena de los lados, y el uso de "violencia innecesaria", tales como la celebración de una ráfaga continua de un elemento en contra de un luchador, costará al infractor una penalización de un zona. En el caso del Avatar, una sanción puede ser emitida si él o ella usa otro elemento que no sea su elemento designado.

Además, golpear intencionalmente al árbitro, al stand del árbitro o el público que está de pie con un elemento se considera una violación. Aunque es poco probable que esos pro-maestros no están autorizados a golpear el techo de la arena con el control.

Si los jugadores intencionalmente rompen una regla se puede mostrar un abanico amarillo como advertencia. Los reincidentes pueden recibir un abanico rojo después de recibir un abanico amarillo, dando como resultado su expulsión. El equipo con el jugador expulsado debe continuar sin un reemplazo.

Puntaje Editar

Ganar rondas Editar

Una ronda es ganada por ganar territorio antes de que acabe el tiempo. Si ningún equipo ha conseguido territorio opuesto por el final de la ronda, el equipo con el mayor número de jugadores restantes gana la ronda. Sin embargo, si el equipo con menos jugadores ha ganado más terreno para el final de la ronda, serán declarados como los ganadores de esa ronda.

Ganar partidos Editar

Los partidos se ganan, ya sean ganados la mayor cantidad de rondas o ejecutando "knockouts". Los knockouts se llevan a cabo cuando todos los miembros de un equipo contrario son eliminados de la parte posterior del anillo dentro de una ronda.

Incluso si un equipo ha ganado dos rondas, todavía deben jugar una tercera ronda, en un partido puede terminar en un golpe de gracia en cualquier punto.

Desempate Editar

Desempate.png

Bolin a punto de luchar en un desempate contra el Maestro Tierra de los Jabalí puercoespines.

Si un partido termina en un punto muerto, con ninguno de los equipos ganando territorio y que tiene el mismo número de jugadores en el campo y en cada zona, el ganador se decide en un desempate "cara a cara". En un cara a cara, el árbitro lanzará una moneda y el equipo que gane el sorteo puede decidir qué jugador y qué elemento va a entrar en el cara a cara. Los jugadores siempre se enfrentan a su mismo elemento.

El enfrentamiento tiene lugar en una plataforma circular elevada en el centro del ring. La plataforma de desempate incluye un total de cuatro dispensadores de tierra colocados en ambos lados. En el caso de desempate a base de agua, unas rejillas de agua se ejecutan a lo largo del perímetro, así como el centro se eleva junto con la plataforma. Los jugadores pueden usar sus respectivos elementos, junto con el ataque, siempre y cuando no hay "golpes de mano vacía", en particular los golpes en la cara o patadas al estómago. El objetivo es eliminar al pro-maestro oponente fuera del círculo. El jugador que se cae primero pierde el desempate, y el otro equipo gana la vuelta. Si ambos jugadores se caen el círculo al mismo tiempo, el jugador que aterrice primero (ya sea cayendo al anillo, las cuerdas o la pista) pierde el desempate.

Si el árbitro no puede determinar quien cayo por primera vez en el escenario anterior, un segundo desempate se sostiene entre otros dos miembros, el uso de un elemento diferente. Cuando cada equipo ha ganado un partido y el tercero termina en un callejón sin salida, un desempate cara a cara se utiliza para determinar qué equipo gana el partido.

Marcador Editar

Marcador del pro-Control.png

El equipo azul gana la primera vuelta, antes de que el rojo gane el segundo, tiene un golpe de gracia, y gana el partido.

El marcador es un conjunto de cuatro tubos nixie. De derecha a izquierda, que leen:

  • 第一囬合: Ronda 1
  • 第二囬合: Ronda 2
  • 擊倒: Knockout
  • 優勝者: Ganador

Los tubos se iluminan de color rojo o azul para indicar que el equipo ganó un partido, tiene un golpe de gracia, o ganado el partido. El equipo rojo es el que comienza en la mitad roja del campo.

Uniformes Editar

Cada competidor debe llevar un uniforme para identificar su equipo. Los colores conocidos de los uniformes incluyen el rojo, blanco y oro, azul, negro y naranja, y verde, marrón y naranja. Además, el casco y el cinturón de cada combatiente tiene colores que los identifique como un Maestro Agua (azul), Maestro Tierra (verde), o Maestro Fuego (rojo).

Localización Editar

Artículo principal: Arena del pro-Control
Vista completa de la Arena del pro-Control.png

Una visión general de la Arena del pro-Control.

Los partidos oficiales del pro-Control se llevan a cabo en la Arena del pro-Control de Ciudad República, un edificio con cúpula de cristal grande situado en el extremo de un muelle que se extiende hasta la Bahía Yue. Como testimonio de la popularidad del deporte, el exterior del edificio tiene un aspecto dorado y está iluminado por la noche, por lo que es un emblema de la ciudad. La arena es lo suficientemente amplia como para sostener el anillo del pro-Control sobre la que los combatientes compiten, una gran piscina de agua muy por debajo del anillo, y un gran número de espectadores. En algún lugar del edificio, también se encuentra el gimnasio de Toza. El ático de la arena era el hogar de los hermanos Mako y Bolin, que pagan su alquiler haciendo trabajos ocasionales. La Arena del pro-Control es considerada como una de las joyas del Mundo Avatar, y fue la primera creada para albergar partidos del pro-Control. Sin embargo, a raíz de un ataque Igualitario, el estadio fue parcialmente destruido, y posteriormente clausurado por las autoridades.

Torneo del Pro-Control Editar

El Torneo de campeonato del pro-Control es un evento deportivo anual que cuenta con los dieciséis mejores equipos de toda la liga. Jugado durante una semana en el último mes del año, los equipos compiten en partidos al estilo de eliminación, con el equipo ganador recibiendo el premio mayor tras el torneo de campeonato. Cada equipo del torneo debe subir la apuesta a treinta mil yuanes para la olla del campeonato con el fin de participar, por lo que el pozo total vale cuatrocientos ochenta mil yuanes.

El torneo sigue una ronda eliminatoria de ocho partidos que consta de los dieciséis mejores equipos. Un cuarto de final que consta de cuatro rondas se lleva a cabo, que consta de los ocho equipos ganadores de la etapa anterior del torneo. Los cuatro equipos que ganan sus respectivos partidos avanzan a luchar entre sí en una ronda semifinal, que consiste en dos partidos diferentes. Por último, en la final, los dos equipos ganadores de la final del torneo se enfrentan en el partido por el campeonato. Los ganadores recibirán el premio y el título de ser campeones del pro-Control de ese año.

Equipos Editar

Trivia Editar

Logo del pro-Control.png

Logotipo del pro-Control.

  • El nombre es una reminiscencia del deporte de la lucha libre en la vida real.
  • La afición al pro-Control se asemeja a la locura por el boxeo de la vida real en la década de 1920, pero también se basa en las artes marciales mixtas (MMA). Por ejemplo, los límites del campo de juego se alinean con las cuerdas, como las que se ven alrededor de los anillos de boxeo. Además, los diferentes estilos de control corresponden a las MMA.
  • El concepto de avanzar en el territorio del equipo contrario y la obtención de zonas es muy similar avanzando por un campo y ganando yardas en el fútbol americano
  • La idea del pro-Control se había desarrollado antes de que los creadores se les ocurriera el personaje de Korra.
  • El pro-Control es similar en objetivo al Estruendo Tierra VI, pero es más complejo y más limitaciones se colocan en los jugadores.
  • Los abanicos de amarillo y rojo, que se utilizan para advertir y expulsar a un jugador del partido, respectivamente, son muy similares a las tarjetas amarillas y rojas que se utilizan en el fútbol del mundo real (asociación de fútbol), donde tienen la misma función.
  • Los árbitros del pro-Control se posicionan como los de un partido de tenis, en lo alto y en el lado del campo de juego, donde pueden encontrar y llamar infracciones.
  • Todos los nombres de los equipos y las mascotas se han nombrado a partir de varias criaturas híbridas en el Mundo Avatar.
  • El estilo de eliminación en el que se base juego del Torneo de pro-Control tiene un parecido a octavos de final de la Copa Mundial de la FIFA, donde dieciséis equipos de participación en partidos de una sola vez, con el tiempo extra y penaltis usados ​​para decidir el ganador en caso de que sea necesario.
  • Los jabalí puercoespín fueron los campeones reinantes más largos de los campeonatos de pro-Control.
  • Los uniformes del pro-Control se inspiran en estilos anticuados de uniformes de fútbol americano como se ha señalado por los creadores en el maratón Korra: Fabricando una leyenda.
  • Debido al reducido número de Maestros Aire existentes, el Aire Control aún no se ha utilizado en el pro-Control, ni han habido normas relativas al Aire Control.
  • El pro-Control se ha convertido en un deporte que se puede jugar en la vida real, con planes para celebración de un torneo en Miami en 2013.
  • A Tenzin le disgustaba el pro-Control al principio porque pensaba que era una "burla a la noble tradición del control". Él cambió de opinión, sin embargo, cuando vio cómo el deporte ha tenido un impacto positivo en la formación de Aire Control de Korra.
  • El uniforme del pro-Control fue originalmente diseñado con una gran solapa en el pecho acolchado para proteger la cabeza, pero esto fue reemplazado más tarde con una careta de protección integrada en el casco.
  • En el pasado, los Pro-maestros no estaban obligados a llevar un acolchado protector o tocados durante los partidos.

Véase también Editar

Comienza un tema Hilos del foro sobre Pro-Control

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